Depuis sa création en 1905, l’école d’ingénieurs ESME SUDRIA a participé à toutes les aventures technologiques. Dans cette dynamique sans cesse tournée vers l’avenir, le vidéo mapping ne pouvait pas passer inaperçu auprès du conseil pédagogique ! Pour l’année 2017/18, pour la première fois, plusieurs étudiants ont eu l’occasion de travailler avec le logiciel HeavyM dans le cadre du programme des classes préparatoires intégrées.

 

Romain Astouric, Professeur et Ingénieur spécialisé en Art et Recherche Numérique, a proposé à ses étudiants 5 Parcours Innovation au choix : impression 3D / objets connectés / robotique / modélisation et conception assistée par ordinateur / programmation créative et art numérique.

 

Romain

Romain Astouric dans le e-Smart Lab de l’ESME SUDRIA

 

HeavyM entre en scène dans le parcours « programmation créative et art numérique »

Romain Astouric a découvert HeavyM sur Kickstarter en 2015 et, séduit par le projet, avait contribué à la campagne pour obtenir la première version du logiciel. Il a suivi toutes les évolutions de HeavyM et considère que c’est la première fois qu’un logiciel de vidéo mapping est aussi rapide, ludique, pratique, fun et créatif. « Avec HeavyM, pas besoin de dizaines d’heures de workshop pour commencer à s’amuser ! », affirme-t-il. Si le logiciel a été présenté pour un workshop ponctuel en 2016 (voir l’article Sur le chemin de l’école), Romain n’avait pas encore eu l’occasion de l’intégrer véritablement au cursus scolaire.

Pour ce professeur, la valeur ajoutée de HeavyM est indéniable : l’outil est simple et stimulant car il permet d’obtenir des résultats rapidement et peut être facilement combiné avec d’autres outils, capteurs et logiciels externes via les protocoles MIDI et OSC. Par ailleurs, le vidéo mapping aboutit à une création d’envergure, qui prend une belle place et installe un univers dans lequel on a envie de s’immerger. Enfin, en tant qu’instrument au service d’une pédagogie, HeavyM fonctionne selon un calcul numérique visible et appréciable dans le réel. Projeté sur un volume, le travail est concret, sensible, interactif et esthétique!

 

testing

Les étudiants testent et expérimentent leurs idées

 

Les objectifs du parcours innovation d’ESME SUDRIA

Le principe du parcours innovation est de donner aux étudiants carte blanche pour mettre en pratique leurs cours en électronique, algorithmique et mathématiques appliquées. L’enjeu est de donner à ces jeunes de 18-19 ans la possibilité de se découvrir, de booster leur curiosité, leur ouverture d’esprit et leur fibre artistique, de déverrouiller leurs blocages éventuels pour leur donner l’envie d’aller au-delà de la théorie et appliquer leurs connaissances à des projets concrets. Ce parcours s’inscrit également dans une dynamique de groupe, où chacun doit trouver sa place et prendre ses responsabilités.

L’accent est mis sur l’incitation positive et l’expérimentation, c’est l’essence même du parcours : trouver les idées et les bons mots-clés, rechercher des exemples de projets similaires pour les réinterpréter, s’inspirer, développer les bons réflexes face aux contraintes rencontrées, pour apprendre à les contourner et gagner en performance.

 

travail de groupe

Une vraie dynamique de groupe se crée au cours du parcours

 

Les étapes clés du parcours

Fin septembre 2017, 20% des étudiants ont choisi le thème « programmation créative et art numérique » et 5 groupes sur 9 ont décidé d’utiliser HeavyM. Certains étudiants, déjà sensibilisés au vidéo mapping, étaient enthousiastes à l’idée de travailler avec HeavyM. Au programme : 1/2 journée par semaine sur un semestre, d’octobre à janvier (10 séances de 3h) pour concevoir un projet à prototyper dans l’e-Smart Lab, l’atelier de fabrication numérique collaboratif de l’école dont Romain est responsable.

 

Première étape

S’initier aux outils susceptibles d’être utilisés. Sur 4 séances, les étudiants ont abordé Processing (outil de programmation graphique), Pure Data (outil de programmation interactive), HeavyM (logiciel de vidéo mapping) et Arduino (plateforme de prototypage électronique). On note que la pluralité des médiums mis à disposition invite à la pluridisciplinarité et à la transversalité entre l’électronique et le visuel.

 

Deuxième étape

A partir de la séance n°5, le mot d’ordre est donné par Romain : « A vous de jouer ! ». Il est temps désormais, pour chaque groupe, de choisir, tester et combiner ses outils, pour optimiser la cohérence et l’efficacité de leur projet. Romain les a accompagné, conseillé et guidé tout au long de leur évolution, sans toutefois leur donner les solutions ! Lorsque certains se fixaient des challenges difficiles, Romain leur donnait des astuces pour réaliser leurs objectifs plus facilement.

 

Premiers tests d’interactions: les marqueurs sont trackés et contrôlent les effets de HeavyM

 

Troisième étape

Les soutenances en janvier 2018, divisées en 3 parties : 10 min de présentation, 5 min de démonstration du prototype et 5 min de discussion. Certains travaux sont si sophistiqués qu’au prochain semestre, les étudiants qui désirent aller plus loin vont pouvoir poursuivre leurs projets.

Le jury a dressé un bilan très positif, avec des résultats vraiment intéressants. Au-delà de la technicité et de la maîtrise des outils dont les étudiants ont fait preuve, le programme a dévoilé des idées porteuses, incarnées par des prototypes qui méritent d’être poussés plus loin. Citons pour exemples :

 

Initial Map

Ce projet propose une alternative à la souris d’ordinateur pour animer son vidéo mapping : une fois le dessin réalisé de la voiture « Initial D », inspirée par l’univers manga, et les effets visuels calibrés dans le logiciel, un petit écran tactile a été connecté et programmé sur Arduino pour déclencher simplement et simultanément les musiques chargées au préalable et les effets visuels programmés dans HeavyM. Un vrai défi technique pour ces étudiants qui sont partis de zéro et ont proposé un nouvel outil interactif.

 

L’écran tactile monté sur un Arduino

 

Les formes pour créer la voiture dans HeavyM

 

les couleurs de la voiture changent grâce à l’écran tactile !

 

MapAid

Ce projet consiste en une carte du monde interactive composée de morceaux de bois en forme de continent qui, posés sur une plaque en plexiglas et filmés, affiche sur un mur le continent associé, grâce à un code barre et un vidéo mapping. Un outil éducatif et ludique qui combine matériel et immatériel.

 

Le découpage des continents avec les groupes de HeavyM

 

camera

Le système de reconnaissance des continents est une caméra placée au fond d’une boite

 

Les continents s’illuminent lorsqu’ils sont posés sur le système de détection

 

Mapper

Ce projet avait pour objectif de pouvoir contrôler deux logiciels (HeavyM pour l’effet visuel et Ableton pour générer le son) avec un seul et même contrôleur. Un travail précis de codage a été fourni grâce au logiciel Max MSP pour synchroniser l’image et le son afin de créer des scènes interactives.

 

Le contrôleur MIDI déclenche les samples de Ableton et les effets visuels de HeavyM

 

Une première édition réussie, qui inaugure certainement d’autres programmes de ce type à l’avenir !

 

Nous tenons à conclure cet article sur le projet personnel de Romain Astouric : Audio, Video, Disto, une installation musicale et visuelle interactive qui, telle un jukebox audiovisuel, permet de créer sa propre scénographie, entre DJing et Mapping. Romain a utilisé HeavyM Live pour son projet et salue d’ailleurs la version 1.7 du logiciel grâce à laquelle il peut désormais contrôler le tempo, automatiquement synchronisé sur les morceaux lancés. En savoir plus ici.

 

Audio, Video, Disto, par Romain Astouric

 

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