Discussion avec Marion Audebert, Lead développeuse

 

1. Tu es la Lead développeuse du logiciel HeavyM, peux-tu nous parler rapidement de ton parcours et tes centres d’intérêts ?

Après un bac S, je suis entrée en 1ère année de licence MPI (Mathématiques, Physique et Informatique) où j’ai pu apprendre les bases de l’informatique. L’idée de pouvoir tout imaginer à base de code me plaisait. Et surtout pouvoir créer ou transformer des images. En 3e année, je savais que je voulais faire de l’informatique liée à l’image. J’ai intégré une école d’ingénieur qui mélangeait l’informatique et les arts : L’IMAC (Image Multimédia Audiovisuel et Communication). J’ai découvert de nombreux aspects différents, grâce à des cours de jeux vidéo, de traitement d’image, de rendu 2D ou 3D, d’image procédurale… J’ai fait mon premier stage dans le studio d’animation 3D INEFECTO à Montpellier.

 

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2. Tu as fait ton stage de fin d’études chez HeavyM, qu’as-tu appris à cette occasion ?

Dans mon école, on mettait en pratique nos cours avec des projets montés de A à Z. Chez HeavyM, j’ai dû me former à un produit déjà créé et y apporter de nouvelles fonctionnalités. Il fallait prendre en compte ce qui existait déjà et surtout apprendre à travailler sur un produit commercialisé, avec des retours clients qui apportent beaucoup au développement. J’ai aimé cette mission et l’ambiance de travail de l’équipe, mon stage s’est transformé en job.

 

3. Décris nous ta journée de travail type chez HeavyM

Je commence la journée par regarder les mails, les messages sur le forum et les réalisations partagées par les utilisateurs.  Ensuite, je travaille, soit sur le développement d’une nouvelle fonctionnalité pour la prochaine version du logiciel, soit sur l’interface graphique. Dans le premier cas, je  suis plutôt seule pour faire des recherches sur le processus, la méthodologie et mettre en place la solution. Dans le second, je collabore beaucoup avec Léa, l’UI/UX designer de l’équipe. Je fais également des recherches sur l’existant et ce qui pourrait être mis en place dans le logiciel pour en améliorer l’utilisation. Je passe beaucoup de temps à tester le logiciel et à déboguer les problèmes qui sont remontés par les utilisateurs et les autres membres de l’équipe.

 

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4. Que préfères-tu dans ton métier ?

J’aime beaucoup le fait de travailler sur un outil dédié aux artistes, qui leur laisse de grandes possibilités de création. J’aime pouvoir ajouter des effets ou des fonctionnalités pour qu’ils soient le plus libre possible. Enfin, pouvoir regarder leurs réalisations apporte beaucoup de satisfaction !

 

5. Quelles sont les opportunités du vidéo mapping pour ta profession?

HeavyM a pris le parti de faire des rendus en temps réel (les effets visuels projetés par HeavyM sont générés en temps réel). Le challenge est donc constant pour avoir un rendu optimal, c’est à dire le maximum de détails, le plus de possibilités et d’effets pour l’utilisateur. Tout en gardant à l’idée qu’il faut pouvoir générer ces effets en temps réel pour avoir un rendu fluide (donc calculer minimum 25-30 images par secondes pour que l’oeil ne voie pas la transition entre chaque image). Le mapping avec HeavyM me permet de développer des effets visuels tout en travaillant sur l’optimisation du rendu. Un peu comme dans le monde du jeu vidéo finalement !

 

6. Parle nous de tes outils de travail: C++, QT et OpenGL (ou d’autres). Quels sont pour toi leurs principaux atouts? 

Pour développer HeavyM, on utilise le langage de programmation C++. C’est un des plus utilisés car il donne accès assez facilement à bon nombre de frameworks et librairies.  De plus, étant cross-platform (sur Mac OSX et Windows), il faut que notre code et les librairies qu’on utilise soient compatibles entre les deux OS (système d’exploitation). Pour les rendus graphiques, on utilise OpenGL, qui est malheureusement difficile à rendre compatible avec les vieilles machines de certains utilisateurs mais il s’agit d’une librairie très puissante qui permet de faire beaucoup de choses avec sa carte graphique. On utilise également OpenFrameworks, pour manipuler facilement les géométries sans avoir à recoder tous les calculs simples et QT, pour mettre en place l’interface et les actions faites par l’utilisateur. 

 

7. Quels sont pour toi les principes fondamentaux à respecter dans le développement d’un logiciel?

Ne pas perdre de vue que ce qui compte, c’est l’utilisation qu’on en fait. Il faut que les utilisateurs soient satisfaits et comprennent facilement comment s’en servir. Sinon cela ne sert à rien. C’est comme si on avait un avion qui allait à la vitesse de la lumière mais que personne ne savait le piloter.

 

Plusieurs effets créés par Marion ont été utilisés par les utilisateurs pour ce concours

 

8. Tu as intégré l’équipe depuis un peu plus d’un an, quels étaient les principaux enjeux de ta mission? Pourrais-tu faire un petit bilan de cette année de travail?

Ma mission se décompose en deux axes : Tout d’abord, rendre le logiciel le plus stable possible. J’ai longuement travaillé sur le débogage du logiciel et passé beaucoup de temps à le tester, à vérifier que tout fonctionne bien. Lorsque ce n’est pas le cas, il faut trouver ce qui provoque le problème et le résoudre. Il est impératif de savoir écouter les utilisateurs pour trouver une solution le plus rapidement possible. Le plus difficile étant de gérer les problèmes sur toutes les configurations différentes. Ensuite, le développement de nouvelles fonctionnalités. Depuis que je suis là, il y en eu beaucoup ! Le logiciel évolue sans cesse pour satisfaire au mieux les utilisateurs.

Un bilan? Je dirais que je suis maintenant très à l’aise avec le code du logiciel (qui commence à être long !). Je m’y retrouve facilement, je connais tous les mécanismes utilisés, je suis plus efficace qu’à mon arrivée pour le débogage! Quand au développement de nouvelles fonctionnalités, j’ai appris énormément sur un spectre très large : mise en place de l’UI, lecture des vidéos/gifs/images, gestion des librairies Spout et Syphon, effets visuels, shaders…

 

9. Quels sont tes prochains challenges chez HeavyM et tes perspectives d’avenir?

Difficile à dire maintenant qu’on arrive à la fin d’un cycle de développement. J’aimerais continuer à me former sur de nouvelles technologies qui permettront à HeavyM d’évoluer (en même temps que moi!). Par exemple, je voudrais regarder comment intégrer du flux NDI dans HeavyM pour simplifier la vie de beaucoup d’utilisateurs et permettre de faire plein de nouvelles choses.

Pour mon avenir, j’aimerais continuer à être à la jonction entre l’informatique et l’artistique et plus tard, changer un peu de domaine pour avoir de nouveaux challenges techniques. Peut-être avec du rendu qui ne demande pas du temps réel comme au cinéma pour les effets spéciaux. Mais ce n’est pas pour tout de suite 😉 

 

10. Une anecdote à nous raconter ?

Je peux raconter comment j’ai connu HeavyM : un ami du collectif de vidéo mapping 13&GAY voulait voir une expo sur le sujet, tout près de chez moi. J’y suis allée un peu par hasard. C’est là que j’ai vu pour la première fois comment marchait HeavyM, c’était la version beta à l’époque. Deux ans plus tard, lorsque je cherchais mon stage de fin d’études, je suis retombée sur ce nom qui me disait quelque chose puisque j’avais un de leur stickers collé sur mon frigo. J’ai donc postulé. Depuis, j’ai présenté l’ami qui m’avait fait découvrir HeavyM au reste de l’équipe et il travaille quelque fois en tant que motion designer freelance pour certaines missions.

 

Exposition « VIDEO TRIP » organisé par Paul Vivien en 2014

 

11. En conclusion, peux-tu nous donner 3 à 5 mots-clés sur ton activité, sur le vidéo mapping et sur la start-up HeavyM ?

Rendu graphique / temps réel / shaders / bonne humeur !

 

N’hésitez pas à nous poser vos questions concernant l’équipe ou le logiciel avec le formulaire de contact. Vous pouvez aussi télécharger la version gratuite de HeavyM juste ici

 

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