L’ordre de superposition est un thème récurrent dans les tutoriels sur les layers et les effets visuels. En effet, il impacte à la fois la superposition dans la zone de travail et dans la projection.

Ce tutoriel est une rapide vue d’ensemble de ce que tu peux t’attendre à voir dans la projection. Il peut servir de rappel technique si tu as une question sur l’ordre de rendu, mais le meilleur moyen de comprendre ces concepts est toujours d’expérimenter directement dans le logiciel et de voir ce qu’il se passe !

 

Synthèse

Dans le panneau des layers, tu peux ordonner des players, faces et groupes. L’objet en bas de la liste est celui qui est au fond dans la projection et la zone de travail.

→  Dans la zone de travail, si tu cliques sur une pile de formes, celle qui est la plus haute dans la liste de layers sera sélectionnée. Si tu veux atteindre un objet qui se trouve derrière, tu devras le sélectionner directement dans la liste.

→  Dans la projection, cela dépend s’il on parle de groupes ou formes dans des groupes :

  • Tous les éléments dans un groupe (players, formes avec des effets) sont affichés devant les éléments dans les groupes en-dessous dans la liste. A l’inverse, ils sont rendus derrière les éléments des groupes au-dessus dans la liste. N’oublie pas qu’il y a aussi des effets sur la sortie (output effects), qui sont rendus par-dessus tout.
  • Dans un groupe cependant, disons que l’ordre de rendu des effets de groupes a « plus d’impact » que l’ordre des faces dans le groupe. Aussi, les players qui sont liés à un groupe sont aussi au fond de ce groupe, derrière ses faces et effets.

Note: les players ont des modes d’affichages spécifiques, ils ne sont pas toujours contenus dans des groupes et peuvent être rognés, mais ils suivent aussi le principe général que si un player est par-dessus un autre dans la liste, il sera affiché devant ce dernier.

 

Ordre de rendu dans la projection

Voyons comment l’ordre de rendu affecte les visuels dans la projection. Ici, nous donnerons d’abord des exemples avec seulement des faces (pas de masques) et des effets de groupes, pour ne pas surcharger les visuels.

Si tu veux voir la table complète avec l’ordre de rendu de tous les éléments, tu peux passer directement à la dernière section. Pour une explication spécifique sur le comportement des players, découvre les modes d’affichage.

 

Exemple dans un groupe

Tout d’abord, dans un groupe, tu peux ordonner des formes, mais les players seront toujours derrière les faces. Comme mentionné précédemment, la superposition des faces à l’intérieur d’un groupe est claire dans la zone de travail. Cependant, il y a une différence dans la projection : le rendu est effectué effet par effet, puis face par face. 

Par exemple, si la face 1 est devant la face 2 dans un groupe avec un effet de Color Filling, l’effet de couleur est rendu en premier (pour la face 1 puis la face 2), puis devant il y aura l’effet Border (pour face 1 puis face 2).

Ainsi, le contour (les effets d’Outline) de la face 1 sera devant le remplissage de la face 2, même si cette dernière est derrière dans la liste. Ceci est illustré dans le GIF ci-dessous.

rendering inside a group

Dans la zone de travail, tu peux voir que la face 3 est à l’avant. Dans la sortie, le rendu est d’abord effectué effet par effet en premier.

 

Exemple entre groupes

Reprenons l’exemple précédent: toutes les faces étaient dans le même groupe donc elle avaient nécessairement les mêmes effets. Maintenant, nous allons les placer dans 3 groupes, comprenant chacun les mêmes effets.

rendering order between groups with same effects

Dans la liste, Group 1 (blanc) est en bas, Group 2 (bleu) au milieu et Group 3 (vert) au-dessus.

Tu remarques la différence? Ici, il y a une superposition claire dans la projection, car tous les effets de Group 1 sont rendus derrière Group 2, avec Group 3 tout devant. 

Voici un autre exemple, cette fois-ci avec différents effets dans les trois groupes :

rendering order between groups

Tous les effets d’un groupe sont rendus derrière les effets des groupes au-dessus de lui dans la pile.

 

Tableau récapitulatif de l’ordre de rendu

Maintenant, il n’y a pas seulement des faces et des effets de groupes dans HeavyM. Voici un exemple avec en plus un masque, un post shader et des players avec différents modes d’affichage :

Ici, tu peux voir que le Mask n’est pas affecté par le post shader Cut Slider, comme celui-ci est rendu en dernier.

Comme il serait difficile de comprendre si nous mettions tout dans le même mapping, nous avons fait un tableau de référence. Dans le tableau ci-dessous, l’ordre de rendu est donné pour un mapping avec 3 faces, placées dans 2 groupes : Group A contient Face 1 et est derrière Group 2. Face 3 est devant Face 2 dans Group B.

ORDRE DE RENDU 
Group A Group B
Face 1 Face 2 Face 3
Masques
Transitions
Post Shaders
    Effet Line 3 (+Repeat)
    Effet Border 3 (+Repeat)
    Effet Structure 3
    Effet Special 3
    Effet Color 3
    Players “Solo Group 3”
  Effet Line 2 (+Repeat)  
Effet Line 1 (+Repeat)    
  Effet Border 2 (+Repeat)  
Effet Border 1 (+Repeat)    
  Effet Structure 2  
Effet Structure 1    
  Effet Special 2  
Effet Special 1    
  Effet Color 2  
Effet Color 1    
Players “Solo Group 1”  
Players “All Groups”
Players “Background”

Bien sûr, tout cela peut être difficile à comprendre sur papier, donc le meilleur conseil que nous puissions te donner est d’expérimenter directement dans le logiciel !